在上一篇教程中,我们学习了Maya材质编辑器中三种不同环境纹理的应用,如果还没有学习的小伙伴们,可以点击下方的传送门跳转过去进行学习的哟
在上一篇教程中,我们学习了Maya材质编辑器中环境纹理中EnvBall(环境球)的应用,如果还没有学习的小伙伴们,可以点击下方的传送门跳转过去进行
在上几篇的教程中,我们学习到了3d纹理节点的使用,而今天我们就开始讲解材质编辑器中的EnvTextures(环境纹理)吧!它包括5种不同类型的环境纹
Particles(粒子)对象和Sof RigidBodies(柔体 刚体)是动力学对象,可以使用场、碰撞、弹簧、发射器、目标或粒子表达式制作动力学动画,在场景中
随着电脑CG技术的迅速发展,特效几乎贯穿了整个电影工业的产业链,从20世纪60年代电脑技术进入电影领域开始,特效就改写了世界电影史,尤其是
DisableCollision(禁用碰撞)约束DisableCollision(禁用碰撞)和ExcludeColldePairs(排除碰撞对)可对布料与被动碰撞体的碰撞进行限制,这些约束方式
熟悉MAYA操作的小伙伴都会有这样的体会,就是这款软件的约束菜单有很多,针对于一些行业小白来说,并不太了解这些约束菜单的运用,所以小编在
功能说明:该约束创建一个力场按照一个球形体积,将n布料或相关对象的组件向外推,创建的这个力场定位器,它的大小、形状和位置反映了动力场的
四、编写Python脚本的提示与技巧4 1内置Python库Python具有许多有用的内置库和数据结构。大多数情况下,可以使用一个现有的库来完成常规的编程
三、MEL与Python之间的重要差异3 1更改在Python中可以访问使用MELrunTimeCommand命令创建的MEL命令。例如:在MEL选项卡中:runTimeCommand-comm
二、Python的应用2 1MEL Python之间的互通新的MEL命令——python”,它产生字符串并能使之传递到Python中。Python命令可以把命令转换成MEL 所能识别的类型。p
一、Maya中使用Python的基础知识。Maya支持在任何使用MEL命令的地方使用Python样式的脚本。通过Python脚本可以访问所有的内置Maya命令(如spher
功能说明:将所选n布料对象的边缘捕捉到一起(无弹性)。将多个n布料对象放在一起并希望它们像一个n布料对象一样运动,这时需要用到此约束。操
功能说明:将布料组件(顶点、边或面)固定到目标体表面上并允许被约束对象沿约束目标对象表面移动或滑动。SlideonSurface(面上滑动)约束实
功能说明:将n布料上的组件(顶点、边或面)固定到目标对象上,目标体可以是布料或者被动碰撞体。在制作布料时,如果想把布料的一部分(例如袖
在之前的教程中我们学习了几种不同的3d纹理节点的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。如果没有看过其他几篇教程的小伙伴
在之前的教程中我们学习了几种不同的3d纹理节点的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。如果没有看过其他几篇教程的小伙伴
功能说明:在一个n布料对象上的组件边或面上创建拉伸或者是弯曲组件约束,如下图所示。组件n约束只能够应用在nCloth(n布料)对象上。Constrai
功能说明:将一个n布料对象上的组件(顶点、边或面)固定到另一个n布料或被动碰撞体上,或是将n粒子对象与其他n粒子对象或n布料,被动对象组件
对于nParticle(n粒子)或nCloth(n布料)对象,可以使用约束对其行为进行控制,从而限定其空间位置,或者模拟与其他粒子或布料的某种联系。本
在之前的教程中我们学习了几种不同的3d纹理节点的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。如果没有看过其他几篇教程的小伙伴
针对Maya中场(Fields)菜单空气力场(Air)指令详解参见上一篇教程。接下来对场(Fields)菜单中Drag(拖曳力场)、Gravity(重力场)、Newton(牛顿力场)、Radia
在之前的教程中我们学习了几种不同的3d纹理节点的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。如果没有看过其他几篇教程的小伙伴
Fields(场)菜单如下图所示。下面对该菜单中空气力场(Air)进行讲解。功能说明:模拟运动的气流(如风吹等效果)来影响粒子的运动。操作方法:选择粒
在之前的教程中我们学习了几种不同的3d纹理节点的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。如果没有看过其他几篇教程的小伙伴
ZBrush的强大功能意味着通过遵循一些教程并进行大量练习,任何崭露头角的3D艺术家都可以很快产生出色的效果。但是,如果您的目标是适合大屏幕
ClassicHair(经典头发)的子菜单如下图所示。1 MakeCollide(创建碰撞)功能说明:使头发与所选对象发生碰撞。操作方法:首先选择头发系统,然后按
在前面的课程中我们已经学到如何制作杯子中的水,忘记的学生可以点击下面的链接进行补课:https: jiaocheng hxsd com course content 9604而今天的课程
八、ModifyCurves(修改曲线)ModifyCurves(修改曲线)的子菜单如下图所示。01LockLength(锁定长度)。锁定头发曲线的长度,锁定后头发曲线长度不能改变。在锁
在前面的课程中我们已经学到了如何解算子弹击碎被子动画的制作,错过的学生可以点解下面链接进行补课~:而今天的课程重点则是教大家制作杯子中
在Maya中,n头发菜单的创建头发(CreateHair)指令详解教程已有单另的文章,接下来是对其他指令的详解教程。一、ScaleHairTool(缩放头发工具)功
在之前的教程中我们学习了几种不同的3d纹理节点的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理节点。如果没有看过其他几篇教程的小伙伴
在之前的教程中我们学习了三种不同的3d纹理节点Brownian(布朗)、Cloud(云)和Crater(弹坑)的使用方法,今天我们继续来了解一下其他的几种3d纹理
在RealFlow中,不能直接使用破碎的杯子来填充粒子,因为破碎的杯子有裂缝,粒子会在一开始就从缝隙中流走。解决方法是,首先用原始的杯子模型
本案例主要表现的是子弹穿过盛满水的杯子时,杯子碎裂和水花四溅的效果,如图9-1所示。这种效果属于瞬间的华丽绽放,仅凭肉眼直接观察,是很难
在之前的教程中盘点Maya中3d纹理的作用以及使用方法(一)和盘点Maya中3d纹理的作用以及使用方法(二)我们学习了两种3d纹理节点Brownian(布朗
◎Collisions(碰撞)该卷展栏中的属性用于控制头发系统中的碰撞。01Collide(碰撞)。如果勾选该选项,那么头发系统将与其相连接的对象产生碰撞。
在视觉艺术中,纹理是任何类型的曲面细节,包括可视的和能接触的。在Maya中,纹理是创建曲面细节的属性集合。与材质相比,纹理具有更加特定的
距离SideFX在SIGGRAPH2019大会上第一次展示Solaris已经过去了几天,相信大家也能看到一些铺天盖地的各方消息。没错,这次的Houdini18又是大动
在上一篇教程中:Maya爆炸特效的制作教程(上)我们学会了爆炸特效的制作,但是小编也有说过,爆炸出的碎块后面时常会带着烟雾,所以我们今天
我们通常在欣赏各式各样的视效大片的时候,如《复仇者联盟》《蜘蛛侠》《速度与激情》等系列电影作品的时候,总是会出现若干的爆炸特效,那么
PaintEffects(画笔特效)是Maya中的一一个重要工具,它的功能非常强大,不仅可以在二维空间绘画,也可以在三维空间或几何体上绘画,甚至用一个
本案例最终的效果是巧克力酱一层层摊铺在某个固定物体上,所以本案例的关键之处就在于Sticky(黏性)属性,黏稠度越大的物质就需要将该属性值
在前面的教程中呢,已经教大家如何为粒子创建mesh,错过的学生点击这里进行补课:https: jiaocheng hxsd com course content 9570而今天的教程呢,则是教大家进
在头发创建完成之后,按Ctrl+A组合键打开其AttributesEditor(属性编辑器)面板,从中可调节头发的各种属性,如下图所示,即为属性编辑器面板中
在Maya的特效部分中,nHair(n头发)是不可缺少的一部分。在Maya2014版本中,nHair(n头发)位于nDynamics(n动力学)模块中。通过MayanHair,可以创建动态的
功能说明:使粒子沿着曲面的U或V向流动。使用该命令后,Maya会自动创建一个发射器,默认情况下,在选择的曲线上创建6个定位点,如下图所示。操
今天我们将继续延续上次没说完的内容,继续对Maya渲染中的灯光 材质菜单栏下没有提到的菜单属性继续为大家做详细的介绍。如果没看过我们前两篇
在上一篇教程中Maya渲染灯光与材质的菜单说明教程(一),我们了解到灯光 材质菜单中的材质属性、指定新材质、指定常用材质以及指定已有材质等
渲染的关键是在所需的可视复杂程度与给定的时间段内,在可以渲染多少帧的渲染速度之间找到平衡。渲染涉及许多复杂的计算,可能会使计算机在较
功能说明:创建礼花、烟火爆竹等特效。操作方法:单击执行。按下播放按钮即可看到烟花发生爆炸散开然后消失的过程。烟花的组成部分如下图所示。
在前面的教程中已经教大家为粒子创建mesh,不知道大家掌握的情况怎么样啊?忘记的学生可以点击下面进行补课:oStep06再次创建一个dielectric_m
在前面的教程中已经教大家如何预览阶段结果,想看的学生点击这里:01speedstretching(速度拉伸):控制包裹粒子的球状Mesh(网格)沿速度方向
功能说明:使粒子沿着选择的曲线流动。使用该命令后,Maya会自动创建一个发射器,默认情况下在选择的曲线上创建6个定位点,如下图所示。操作方
功能说明:创建破碎特效。使用该命令,可以复制出所选的对象,并使其破裂形成多个多边形部分。操作方法:选择对象(多边形或NURBS),单击执行。注
功能说明:创建闪电特效。操作方法:选择两个或多个对象,单击执行。参数详解:单击Effects>CreateLightning>(特效>创建闪电>)打开选项窗口,如下