在前面的教程中已经教大家为粒子创建mesh,不知道大家掌握的情况怎么样啊?忘记的学生可以点击下面进行补课:oStep06再次创建一个dielectric_m
在前面的教程中已经教大家如何预览阶段结果,想看的学生点击这里:01speedstretching(速度拉伸):控制包裹粒子的球状Mesh(网格)沿速度方向
功能说明:使粒子沿着选择的曲线流动。使用该命令后,Maya会自动创建一个发射器,默认情况下在选择的曲线上创建6个定位点,如下图所示。操作方
功能说明:创建破碎特效。使用该命令,可以复制出所选的对象,并使其破裂形成多个多边形部分。操作方法:选择对象(多边形或NURBS),单击执行。注
功能说明:创建闪电特效。操作方法:选择两个或多个对象,单击执行。参数详解:单击Effects>CreateLightning>(特效>创建闪电>)打开选项窗口,如下
使用渲染设置窗口中的设置可设定场景范围内的渲染选项。通过这些渲染设置可以充分控制渲染图像的质量及渲染图像的速度。可以从渲染设置窗口中
在上一篇教程:海洋的Maya制作流程分享(上)我们了解到了如何利用Maya来创建海洋,今天的内容我们将延续上一篇,为大家分享如何在已创建好的
海洋是我们在拍摄影视剧、动画等不同类型的影视作品的时候时常会出现的,因为海洋本身就占据了地球的大半面积,所以在各大影视作品之中,时常
功能说明:创建烟雾效果。操作方法:首先打开CreateSmoke(创建烟)命令的选项窗口,将烟的序列图名称输入到Spriteimagename(精灵图片名称)栏里,
切换到Dynamics(动力学)模块,如下图(左)所示。在菜单栏中可以找到Effects(特效)菜单,如下图(右)所示。Effects(特效)菜单中的命令效果可以看
分层渲染根据项目要求基本分为两种类型。-种是根据对象的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为
在Maya中,当一盏灯的光线照射到场景中的对象上了,那么就可以认为该灯光与场景中的对象进行了灯光链接。但是如果场景中有很多盏灯,也有很多
在前面的教程已经教大家如何在RealFlow中导入杯子模型,错过的学生点击这里啦!Gravity(重力)的Strength(强度值)默认为9 8,这是基于真实
Color(颜色)菜单中的命令如下图所示,下面进行Prelight(预亮)指令讲解。功能说明:Prelight(预亮)是把场景中的光照和纹理信息转换为多边形顶点
一、RemoveSubdivProxyMirror(移除细分代理镜像)功能说明:移除通过Proxy>SubdivProxy(代理>细分曲面代理)中的MirrorBehavior(镜像
利用Proxy(代理)可以在制作多边形对象的同时观察到平滑后的效果,Proxy(代理)的菜单如下图所示。功能说明:可以将对象进行细分,然后将细分后的
在前面的课程已经教大家如何在MAYA中导出模型,错过的小伙伴可以点击下面链接进行补课:01SelectedNode(所选节点):被选模型的名称,该项用
GeometryCache(几何体缓存)是在Maya2008中新增加的菜单,并将其放在了动画模块下,该菜单的功能是将已经做好动画的角色模型以缓存的方式存储起
功能说明:在对象的周围生成一个晶格,通过调节晶格点来改变对象的形状,如下图(左)所示。操作方法:选择一个或多个变形对象,单击执行,然后进
为了能够让大家学好realflow技能,这次小编专门为大家准备了简单的案例教程,帮助大家用Realflow实现简单的倒水效果,在这个案例的制作过程中
在前面的课程已经教大家在RealFlow中解算初始粒子形态,错过的学生点击这里:https: jiaocheng hxsd com course content 9535而今天的课程重点则是教大家使
Maya的6种灯光类型在创建完成后有一些基本的属性,比如灯光的Color(颜色)、Intensity(强度)等。这些参数都位于AttributeEditor(属性编辑器)中,按Ctrl+A键可以
在上一篇教程中,我们了解了三种类型的灯光效果以及制作方法,详见:用Maya创建几种常见的灯光(上),今天我们继续来了解一下剩下的三种灯光
在我们的生活之中,有许许多多不同类型的灯光小时,其实在Maya中也都可以实现,既可模拟自然照明和人工照明。例如,使用平行光(就像从很远距离
GeometryCache(几何体缓存)是在Maya2008中新增加的菜单,并将其放在了动画模块下,该菜单的功能是将已经做好动画的角色模型以缓存的方式存储起
GeometryCache(几何体缓存)是在Maya2008中新增加的菜单,并将其放在了动画模块下,该菜单的功能是将已经做好动画的角色模型以缓存的方式存储起
在前面的一个章节中,已经教大家创建水平面的制作了,没有学会的小伙伴点击:今天的课程重点则是教大家创建水滴:oStep03调节球形发射器的Scal
功能说明:创建包裹变形器,通过编辑影响对象来对目标对象进行变形。包裹变形器可以对带有NURBS曲面、NURBS曲线或多边形曲面(网格)的对象进行变
所谓水滴皇冠,是指当一滴水自由掉落到水面之后,溅起类似于皇冠形态的水花,如图5-1所示,这样的场景对我们来说并不陌生,在笔者描述这段话的
在前面的章节已经教大家对粒子进行初始化设置,没学到的学生请点击这里:https: jiaocheng hxsd com course content 9524而在今天的章节呢,主要是教大家导入MAY
变形器可以使对象产生各种形变的效果,如下图所示。本文主要讲解CreateDeformers(创建变形器)菜单中BlendShape(融合变形)的命令。功能说明:BlendShape(融
创建曲线的方法比较简单,总体来说可以使用4种方式,分别为CVCurveTool(控制点曲线工具)、EPCurveTool(编辑点曲线工具)、BezierCurveTool(贝塞尔曲线
在前面的章节已经教大家创建粒子发射器,没学到的学生请点击这里:而在今天的章节呢,主要是教大家对粒子进行初始化设置:oStep08参数调整完成
在整个三维动画制作过程中,渲染是最后-项工作,前面制作的模型、材质灯光及动画等所有内容在最后都需要生成一个图片文件或视频文件,得到一个
三维动画片的中期制作是一个复杂且漫长的过程,主要是根据前期的设计,在计算机中通过相关制作软件将其制作成为三维的动画片段,它的主要制作
今天主要是为大家是介绍NURBS的建模方法。从曲线的建立到曲面的成型和编辑,Maya已经具备了一套相当完善的NURBS建模工具,大家可以先了解NURBS
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