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深圳火星时代影视包装培训班

深圳火星时代影视包装培训班
  • 授课学校:深圳火星时代教育
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  • 教学点: 8个
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  • 发布时间: 2022-07-27 17:13:13
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影视制作是非常高薪的职业,随着政策的推动,具有非常大的发展空间,特别是网红抖音倔起的时代,许多在这些行业的做作业人员与大量的影视爱好者们,都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目,现在可以说是未来以视频为主的时代即将来临,学一技之长是非常有必要的。

剪辑与包装行业详细划分为三个阶段


问题
 

第一个阶段就是软件基础,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等软件的综合应用,从硬件设备、前期创意、艺术表现等方面进行学习。

 

第二阶段就是较有意思的学习阶段了,学生需要到现场参与节目录制,这样一来会有更加直观的教学体验,值得一说的是火星时代与各大电视台、影视公司发展长期合作关系,让学员能够现场观摩节目录制,了解台前幕后一系列制作流程吗,让课程更生动。

 

第三阶段是较适应的阶段,也就是我们俗称的项目实训阶段,火星时代的项目实训课程是由业界企总监级别以上的外聘团队,实训项目皆由提供以往电视频道包装,广告制作案例,让学生在起点上就超过其他培训机构的学员。

 
 
 

火星时代剪辑与包装课程介绍


了解课程

 
 

火星时代的课程都是根据业内需求进行设计研发的,所以在火星时代学习能够掌握行业较新需求,针对现在的市场行情来看,mg动画和c4d三维制作以及vr制作是现在市场上的主流。所以火星时代开设了与之相关的专业课程,可以这样说,火星时代的课程基本上覆盖了整个剪辑与包装行业,在就业中,也会有明显的优势。


教学环境


教室
少儿主题教室
书架
 

学员作品

入职一线影视企业、专做国内热映影视、国际大IP项目。


机构介绍

火星时代
值得信赖的教育机构
北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。20多年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
 

深圳火星时代影视包装培训班

火星时代的针对影视剪辑设置有两门长期就业实训课程,分别是影视剪辑大师班、影视剪辑与包装设计师班。影视剪辑与包装设计师班相比于剪辑大师班教学内容多了视频包装设计部分的内容,非常适合想要从事综艺节目剪辑、电视台频道栏目包装、视频广告设计制作、短视频后期制作的同学,这门课程为期约6个月;而剪辑大师班则只需要4个月左右的时间。


(资料图)

纹理既包括通常意义上物体表面的纹理,即物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体光滑表面上的彩色图案,通常称之为花纹。

凹凸不平的沟纹纹理多见于自然物体的表面,准确地讲应当是立体的,常常表现为粗糙的表面,花纹则多见于艺术工艺品的表面,主要是光滑的物体表面上绘制的彩色图案。

对于花纹而言,就是在物体表面绘出彩色花纹或图案,产生了纹理后的物体表面依然光滑如故。

对于沟纹而言,实际上也是要在表面绘出彩色花纹或图案,同时要求视觉上给人以凹凸不平感即可。凹凸不平的图案一般是不规则的, 只要在绘制规则图案的过程中加入一个随机扰动函数即可实现。

这两种类型纹理的生成方法完全一致, 也是计算机图形学中把它们统称为纹理的原因所在。

当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。纹理映射是一种允许为三角形赋予图像数据的技术,这样能够更细腻、更真 实地表现场景。

本节将详细讲解在mental ray渲染器中,纹理是如何选择、查找、修改和生成的,以及一些程序纹理是如何应用的。

1.mib_ texture _vector

功能说明:使用这个节点可以控制纹理在对象表面的位置。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建 mib texture _vector节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Select (选择) :指定要查找的值,范围是-11-63。

●0~63:选择现有的坐标系统。

●-1:选择几何体三维空间中的坐标。

●-2:选择法线向量。

●-3:选择运动向量,进行运动模糊计算。

●-4:选择采样射线方向向量。

●-5~-9:选择创建表面UV二维纹理坐标空间中的导数向量。

●-10:选择二维背景平面坐标,其中(0,0,0)点在屏幕左上方,( 1,1,0)点在屏幕右下方。

注意:当Select≥0时,不需要对对象进行任何投影计算,即Project (投射)方式应该选择None (无)。

02 Selspace (选择空间) :允许选择投射的源空间。

●standard (标准) :直接使用几何体自带的UV纹理坐标系统。

●object (对象) :使用对象自身的局部三维坐标系统。

●world (世界:使用场景的世界三维坐标系统。

●camera (摄影机) :使用摄影机自身的三维坐标系统。

●screen(屏幕) :使用当前屏幕坐标系统。

03 Vertex(顶点) :用于指定顶点位置。

●Intersection(交叉) :选择交叉点。

●triangle v1~trianglev3 (三角形) :交叉三角形的1、2、3个顶点。

04 Project (投射) :为选择的向量指定新的投射方式。

如果Select (选择)属性值选择为-1,则需要指定一个投射方式。

●none (没有) :关闭投射功能。

●uv:使用几何体自带的UV坐标系统重新投射。

●xy:以xy正交方式进行投射。

●xz:以xz正交方式进行投射。

●yz:以yz正交方式进行投射。

●spherical (球形) :使用球体的投射方式。

●cylindrical (圆柱形) :使用圆柱体的投射方式。

●ollipop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式进行投射。

2.mib texture_ remap

功能说明:对mib_ texture_ vector产生或选择的纹理坐标进行旋转、缩放、移动或剪切等操作。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器 )中创建mib_ texture_ remap节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 input (输入):通常与mib texture. vectr节点相连。

02 Tanstom(变换):使用变换矩阵对坐标进行旋转、缩放和移动操作。

03 Repeat(重复):指定纹理坐标重复的次数。

该属性后面3个输入框分别代表X、Y和Z.

经常使用前面两个输入框,第3个输入框通常代表法线方向,

没有实际的意义,保持为1即可。

04 Alt XIY/Z (是否沿着XY/Z进行翻转) :只有Repeat (重复)值大于或等于2时有效,指定重复的同时是否对纹理在XYZ方向上进行翻转。

05 Torus X/YIZ (环接X/Y/Z) :对纹理坐标进行平移,如果超出UV坐标平面中的(0,0)( 1,1)范围,打开TorusXIYZ (环接XYIZ)后,超出的部分会在XY/Z方向上进行环接。

06 Min/Max (最小最大) :对纹理进行剪切,定义纹理有效范围。

07 Offset( 偏移) :对纹理坐标进行平移。

3.mib texture_ rotate

功能说明:用于各向 异性表面材质高光的旋转。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib. _texture_ _rotate节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Input (输入) :连接需要旋转的向量,通常与mib_ texture_ vector节点相连。

02 Angle(角度) :定义旋转的角度。

03 Min(最小)、Max (最大) :定义旋转的范围。

4.mib_ bump basis

功能说明:使几何体表 面产生法线凹凸效果的节点,不能单独使用,需要配合mib_ bump_map或者mib_ bump_ map2节点来使用。

参数详解:在Hypershade ( 材质编辑器)中创建mib_ bump_ basis节点, 按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Project (投射) :指定UV纹理坐标的投射方式。

●none(无) :关闭投射功能。

●uv: 使用几何体自带的UV坐标系统重新投射。

●xy:以xy正交方式进行投射。

●xZ: 以xz正交方式进行投射。

●yz:以yz正交方式进行投射。

●spherical (球形) :使用球体的投射方式。

●cylindrical( 圆柱形) :使用圆柱体的投射方式。

●olliop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式进行投射。

02 Ntex (纹理坐标序号) :只有Project (映射)值设置为none (无)或uv时,该项才有效,用于从现有的UV纹理中选择一个UV坐标系统。

5.mib texture lookup

功能说明:执行简单的纹理查找功能。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ texture_ lookup节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 coord (坐标) :输入纹理坐标,通常与mib texture_ vector节 点相连,或者与mib_texture_ vector 和mib_ texture_ remap组合节点相连。

02 tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后通过该节点选择纹理图像。

6.mib texture lookup2

功能说明:与mib_ texture Jookup节点非常类似,可以说它是mib texture Jookup 节点的简化版本,不像mib_ texture lookup节 点那样输入查找时需要的UV坐标,它会自动获取UV坐标。

参数详解:在Hypershade ( 材质编辑器)中创建mib_ texture lookup2节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后通过该节点选择纹理图像。

02 Factor (因数) :控制纹理重复次数。

注意:mib_ texture_ lookup2不再使用mib _texture_vector和mib_ texture_ remap这两个材质,可以自动查找UV坐标。

该节点虽然编辑比较简单,但是也有如下不足之处。

01不能单独控制U向和V向坐标的重复次数,只能统一控制。

02不能对纹理坐标进行旋转操作。

7.mib texture_ filter lookup

功能说明:对纹理进行查找操作时,同步应用该节点,可以产生质量更好的渲染效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ texture filter lookup节点, 按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 coord (坐标) :输入纹理坐标,通常与mib_ texture. vector和mib texture remap组合节点相连。

02 Space (空间) :指定纹理坐标UV序号,并且该属性值需要与mib texture_ _vector节点中的Select (选择)属性值相同。

03 disc_ r (转换半径) :从屏幕空间到纹理空间进行转换计算,默认值为0.3,减小该值可以降低或消除渲染图像中的噪点,通常情况下保持默认值。

04 bilinear (双线性:勾选该项,可以对远离摄影机的区域进行模糊处理,从而避免图像出现噪波。

05 tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择纹理图像。

06 eccmax(最大离心率) :用于指定采样椭圆的最大离心率。

07 maxminor (椭圆短轴最大值) :指定椭圆形纹理过滤采样中椭圆小半径的最大值。

08 Remap (重映射) :通常用于链接mib. _texture_ remap节点。

8.mib_bump_map

功能说明:使用纹理贴图对表面法线进行修改。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ bump_ map节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 ulv: UN向量偏移输入端口,通常需要连接mib _bump_ basis节点的UN。

02 factor (因数) :决定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,负值代表向下凹陷。

03 coord (坐标) :纹理坐标的输入接口,通常与mib_ texture. _vector和mib_ texture_ remap组合节点相连。

04 step (步幅) :控制凹凸效果的宽度。

05 Torus u、torus V (U向环接、V向环接) :对纹理坐标进行平移,如果超出UV坐标平面中的UV(0,1)范围,打开Torus, u、torus. v(U向环接、V向环接)后,超出的部分会环接到另一侧。

06 Clamp( 夹具式) :勾选该选项,可以在0~ 1的范围内执行凹凸贴图计算。

07 tex (纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择纹理图像。

08 alpha ( alpha通道) :勾选该选项,可以使用图像纹理的alpha通道数值对法线向量进行修改;取消勾选该选项,则可以使用图像的RGB颜色通道数值对法线向量进行修改。

9.mib_passthrough_bump_map

功能说明:与mib_ bump_map节点非常类似,参数和用法也都相同,唯一不同之处在于,mib_ passthrough_bump_map在修改几何体法线向量时,不会对材质的颜色构成影响。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_passthrough_bump_map节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 uv: UN向量偏移输入端口,通常需要连接mib_ bump_ basis节 点的UN。

02 factor (因数) :决定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,负值代表向下凹陷。

03 coord (纹理坐标):纹理坐标的输入接口,通常与mib_texture_vector和mib_texture_remap组合节点相连。

04 step (步幅) :控制凹凸效果的“宽度”。

05 torus _u、torus_ v (U向环接、V向环接) :对纹理坐标进行平移,如果超出UV坐标平面中的(0,1)范围,在打开Torus, u、torus. V (U向环接、V向环接)后,超出的部分会环接到另一侧。

06 clamp (夹具式) :勾选该选项,可以在0~1的范围内执行凹凸贴图计算。

07 tex(纹理) :输入纹理图像,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后通过该节点选择纹理图像。

08 alpha ( alpha通道) :勾选该选项,可以使用图像纹理的alpha通道数值对法线向量进行修改;取消勾选该选项,则可以使用图像的RGB颜色通道数值对法线向量进行修改。

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